Det var Arthur Miller, der sagde: "Hvis jeg kan se slutningen kan jeg jo altid arbejde mig baglæns".
Det er jo kloge ord!
Jo mere vi ved om resultatet, desto nemmere er det at nå det.
Det første arbejde med et webprojekt må derfor være at definere målet. Vi kan selvfølgelig ikke kende hele resultatet før det er færdigt - resultatet er jo det udgangen af det afsluttede forløb, som i den sidste ende munder ud i et websted. Vi kan dog sagtens vide så meget om det, at vi kan bedømme det endelige resultat ud fra vores viden, og så meget at vi i Millers ånd kan arbejde os baglæns. Værktøjerne hedder blandt andet modeller og prototyper.
Modellen er en repræsentation af det færdige websted. En model kan være et rutediagram, en træstruktur eller en rå skitse af nogle sider. Det kan også være en nær-komplet udgave af webstedet på papir, hvor hver webside er repræsenteret ved en papirside.
Papirmodellen i sine forskellige udgaver har talrige fordele, og kan næsten ikke prises nok:
- Den er MEGET billig at lave. De koster nogle ark papir og forbavsende lidt tid
- Den er meget fleksibel og nem at lave om på
- Tilføjelse og fjernelse af store og væsentlige dele af webstedet kan bogstaveligt laves med et pennestrøg
Modellen kan også laves på en skærm, men det er en relativt dyr løsning med mindre man har et værktøj til rådighed, der gør det meget hurtigt og nemt at fremstille siderne.
Fremgangsmåde <
- Alle sider med kendt eller fastlagt indhold fremstilles i ét eksemplar
- Hver basisside laves i et passende antal med plads til indhold og noter
- Et stort bord ryddes og modelløren præsenterer brugeren for en indgangsside
- Brugeren 'klikker' sig ind fra forsiden og sammen med modelløren beskrives adfærden
- Afhængigt af brugerens valg og forventninger vises eller laves en ny side
- Processen gentages indtil stort set alle valgmuligheder er afprøvet og der er enighed om systemets reaktioner
- Modelløren renskriver siderne og præciserer adfærden
- Ud fra modellen laves en oversigt over webstedets hierarkiske struktur
- Modellen gennemgås atter og godkendes af brugeren
- Modellen kan nu virke som et præcist og effektivt værktøj for den videre programmering
Lyder det for nemt?
Tja, det er måske også lidt overfladisk beskrevet, men for mindre projekter med et begrænset antal sider og en enkel adfærd, er det ikke meget mere end det, der skal til. Der er næsten sikkerhed for, at brugerne får det, som de regnede med ud fra hvad modellen viste.
Prototypen er en endnu mere præcis repræsentation af det færdige websted. Prototypen laves på en skærm og afvikles i en browser, så dens adfærd kan tilnærmes mest muligt det færdige produkt. Prototypen kan med stor præcision vise det færdige produkts 'look & feel' — altså udseende og adfærd. Den bør så vidt muligt laves med brug af det rigtige grafiske elementer og den rette typografi, så layoutet er særdeles tæt på det færdige resultat. Det prototypen ikke har, er dynamikken, den bagvedliggende database og den mere komplekse adfærd. Den er så at sige en kulisseby, der blot viser en facade og nogle få statiske interiører.
I forbindelse med prototyper skal der dog lyde en advarsel, som er værd at huske:
Når brugerne først har set noget, der er funktionelt på en skærm, så bider de sig meget ofte fast i det. Det kan være adfærden, udseendet, grafikken, skriftvalget eller andre forhold. Især hvis oplevelsen har været positiv, har vi det med at klynge os til helhedsindtrykket, og ikke så godt være i stand til at ignorere at noget ændrer sig.
Derfor skal man være meget tæt på det endelige resultat, når man viser folk en prototype — eller også skal det være så primitivt, at ingen er i tvivl om, at tingene kommer til at ændre sig.
Dette er endnu én af styrkerne ved papirmodellen. Dér er vi ikke i tvivl om, at tingene kommer til at blive anderledes.